Симулятор LFS в последнее время приобретает всё бóльшую и бóльшую популярность. Конечно это связано с появлением S2: с одной стороны, это уже вторая часть, а к плохим вещам вторые части не делают, с другой стороны, улучшенная графика привлекает тех людей, которые, раскусив последние серии NFS, хотят чего-то более настоящего более настоящим для них и становится LFS. Достаточно провести несколько интересных гонок и интерес к проекту резко взлетает. Люди приходят на сайт, на форум, начинают интересоваться и, естественно, у них возникает желание как-то выделиться, а выделиться можно очень просто – раскрасить свой автомобиль. Тут и начинается создание скина.
…вступительные слова всегда самые сложные, поэтому теперь по сути :)
Написать всё то, что вы сможете прочитать ниже, меня сподвигли многочисленные попытки LFS-еров нарисовать себе скин. В своем скине всегда приятнее ездить, и это правильно, но, к сожалению, большинство работ не заслуживают даже внимания. Часто встречаются сделанные буквально на коленке, практически экспериментальные наброски вместо нормальных работ. Поймите меня правильно, я не против простых скинов и даже наоборот, но простые вещи тоже должны быть качественными, и чем сложнее рисуемый скин, тем острее встает проблема качества. Это руководство создано для того, чтобы обратить ваше внимание на основные моменты, которые стоит учитывать при рисовании скина. Возможно кому-то все сказанное покажется банальным, чтож... я буду только рад. Этот материал не научит вас рисовать скины, он даже не научит что-то делать. Но позволит быстро приобрести опыт, который иначе можно было получить только методом проб и ошибок. Мои наблюдения разбиты на несколько частей, так удобнее читать, удобнее что-то искать, к тому же мне так проще писать.
Будем считать, что сам симулятор у вас есть, иначе зачем вам скин? Также полагаю, что к симулятору у вас есть компьютер с мышкой, монитором, клавиатурой, колонками и т.д. К этому вам может очень пригодиться доступ в Интернет в любом виде и возможность достать некоторое программное обеспечение. Вы будете смеяться, но на этом список «обязательного» заканчивается. Остальное вы можете выбирать по вашему желанию или вовсе не использовать. Например, результаты рисования можно просматривать в LFS, но гораздо удобнее использовать CMX Viewer. Для рисования вам подойдет любой графический редактор, но возможностей стандартного (MSPaint) вам может сильно не хватить, поэтому стоит выбрать что-то посолиднее.
О навыках рисования и вообще создания графики возможно стоило долго и нудно расписывать, но вам надо усвоить лишь одно: главное – это задумка. Да вообще, скин можно оценить всего по двум критериям: задумка и исполнение. Исполнение требует лишь времени, а мощная программа лишь сокращает его, в то время как задумка либо есть либо нет. Именно поэтому ценится прежде всего она, так может есть смысл воспользоваться чьей-то?
В LFS есть ряд стандартных скинов, которые весьма недурны, по крайней мере они есть у всех, а потому видны каждому, что определенно плюс. Если же вы хотите что-то красивое и более интересное, но не знаете что конкретно, то вам стóит поискать симпатичные работы в соответствующем разделе официального форума, форума master skinnerz или каких-то других источниках. Помните! Не стóит редактировать public скины с форумов и сайтов – это неуважение к авторам. Если вам понравилась чья-то работа, напишите ее автору письмо со словами благодарности за прекрасную работу и просьбой разрешить сделать вам те небольшие изменения, что так вам нужны — вряд ли вам откажут. НО! Если откажут, то не нарушайте авторское право - это, как минимум, некрасиво (как максимум – п##кудно). Представьте, что вы сделали научное открытие, а благодарность и почет в виде нобелевской премии получил кто-то другой, вам будет приятно? Вот и автору скина тоже. Теперь, я надеюсь, вы умеете уважать авторское право.
Если вы все же принципиально хотите что-то своё, всё равно прогуляйтесь по вышеозначенным ссылкам. Возможно подсмóтрите что-то у кого-то или понравится чья-то идея. В конце-концов не изобретайте велосипед. Например, уже давно создана раллийная раскраска XFG/XFR под Lancia Delta Integrale, XRG/XRT под AE86. Множество цветовых схем повторяющих формульные болиды команд вообще исчислению не подлежит, стоит ли мучаться с их рисованием?!? Конечно нет, просто поищите, вас наверняка устроит и качество и ассортимент. Не забудьте в этой ситуации также отправить автору электронное спасибо или написать благодарности в форуме, хотя лишний раз захламлять форум смысла нет – приватное сообщение в самый раз.
Но ваш скин - это ваш скин. Это ваша визитная карточка, это ваш тренировочный костюм, это одежка по которой вас встретят, это ваше настроение и ваш стиль вождения, это в конце концов сами ВЫ! Всё еще хотите нарисовать свой собственный скин? Тогда начнем...
Начнем с главного, главное – это графический редактор. Большинство создателей скинов использует Adobe Photoshop, оправдано ли это? В общем да. Основные его преимущества – это огромные (часто избыточные) возможности и еще более огромное количество всевозможных руководств, пособий и советов в сети. Недостатки: сложность освоения, абсолютная растровость и опять-таки избыточность возможностей, по крайней мере я так вижу ситуацию. Поймите правильно, я очень уважаю продукт от Adobe, но это ФОТОшоп и создан он (а главное - заточен) для работы с ФОТО графикой. Скины – это не фотографии, хотя тоже изображения. Рисовать и редактировать – это немного разные вещи. Создавать и редактировать графику часто проще в векторных редакторах, например Adobe Illustrator или Macromedia FreeHand. Не убедил? И правильно: зачем вам осваивать лишнее приложение? Совершенно незачем, лучше осваивайте Photoshop - это давно уже стандарт, если мы говорим о графическом редакторе. Потом скажете себе (и мне) спасибо, когда будете легко и непринужденно редактировать фотографии с очередного празднования нового года ;)
Итак, вы выбрали графический редактор (далее просто графред), вы морально готовы начать рисование, но за что браться? Куда что врисовывать? Самое простое – это заглянуть в папку LFS/data/skins и пооткрывать все ХХХ_DEFAULT, по ним можно легко оценить какие зоны рисунка за какие части кузова отвечают. Для легкого редактирования такой вариант вполне сойдет, но для создания качественного результата, нам стандартные скины не нужны. Кстати, заметим, что не весь файл раскрашивает автомобиль, условимся, что значимые зоны – это те, которые непосредственно будут отображаться на поверхности объекта (автомобиль), а остальное – незначимые зоны.
Для рисования скина нам пригодятся шаблоны (templates). Их можно найти в соответствующем разделе официального форума, а можно скачать профессиональные наборы из соответствующей ветки форума Master Skinnerz. В первом случае шаблон представляет собой файл «1024Х1024» с маской, тенями и полигональной сеткой – этого более чем достаточно для рисования скина. Во втором случае вы получите файл «2048Х2048» со всем тем же, плюс маскированные элементы (смысла в них не вижу) и иногда карбоновые pfgxfcnb (приятно, но необходимостью тоже не являются). Профессиональные наборы позволяют создать более качественные и детализированные текстуры, однако они весят гораздо больше и сильно загружают систему при рисовании. Качество текстур «2048Х2048» сильно избыточно даже если вы делаете скины для рендеринга, но выбор за вами. Встречаются случаи, когда некоторые компоненты шаблонных наборов находятся в разных файлах, что вызывает у некоторых определенные сложности. Это не должно вас смущать, для сложения слоев вам нужно всего лишь открыть все файлы с компонентами и скопировать их содержимое в один файл, после этого вам останется лишь расположить слои в удобном для вас порядке. Но разберем подробнее, что же есть на самом деле эти решетки, тени, маски и чем нам все это может помочь.
Тени (shadows) – это слой на котором находятся затемненные и просветленные места, обычно его используют в режиме multiply – это позволяет одновременно наложить тени и оставить все нарисованное под ними видимым. Что это дает? По большому счету ничего, без них можно обойтись, но с ними ваш автомобиль будет выглядеть более настоящим, более реалистичным: например, появятся тени под зеркалами, капот и крыша станут чуть светлее, чем боковые панели и т.д. К тому же, при рисовании будет удобно ориентироваться по теням.
Решение: просто делаем этот слой видимым, размещаем сам слой повыше, устанавливаем режим multiply и блокируем его.
Решетка (wires) - пожалуй, самая ценная часть шаблона. Любой объект в 3D состоит из так называемых полигонов – маленьких плоскостей которые задаются 3-мя точками в пространстве (из курса геометрии мы помним что через 3 точки всегда можно провести плоскость и только одну). Решетка является спроецированными на плоскость пересечениями этих самых полигонов, которые составляют поверхности автомобиля. Именно благодаря решетке можно с точностью до пикселя (а больше нам и не надо) знать где начинается крыло или располагается наплыв на капоте. Иными словами, только решетка может помочь подогнать все элементы под размеры автомобиля и расположить их именно там где надо, без запуска программы просмотра. В некоторых ситуациях имеет смысл перекрашивать решетку для её лучшей видимости в цвета отличные от стандартного.
Решение: помещаем слой с решеткой в самом верху и блокируем, остается лишь включать и выключать его видимость по мере необходимости.
Маска (mask) – это слой с черными трафаретами, по контуру значимых частей файла, позволяет закрасить черным (или другим) цветом всё что никак не влияет на цветовую схему автомобиля, то есть представляет собой всю незначимую поверхность. Дело в том, что формат .jpg сжимает картинку таким образом, что размер файла сильно зависит от содержания. Если мало резких цветовых переходов, то файл весит меньше, и наоборот. Как следствие, для снижения его размера нужно сократить количество резких цветовых переходов. Часто есть смысл перекрасить черную маску в какой-то другой цвет, например в цвет кузова. Это исключит лишние переходы с цвета кузова в цвет маски, что в итоге позволяет уменьшить размер файла. Но надо понимать, что нет никакого смысла в экономии лишних 50 Кб пока речь на заходит о «заливе» своего скина на сервер LFS World. Действующее ограничение, «1024Х1024Х400Кб» часто заставляет уменьшать качество со 100% до необходимых. Маска позволяет сэкономить эти десятки килобайт, то есть за счет закрывания незначимых зон, значимые будут иметь лучшее качество, а значит качество скина будет выше.
Решение: этот слой вам следует сделать невидимым и заблокировать, чтобы воспользоваться им во время публикации скина.
Вы уже знаете чем рисовать, знаете что взять за основу, но есть еще один момент, который вам стóит усвоить непосредственно перед рисованием. Давайте вместе подумаем вот над чем: в LFS представлены весьма разные автомобили, от низких продолговатых FZR или FO8 до высоких коротких UF1 или XFG. При этом размер файла всегда «1024Х1024», а значимые зоны скина идентичны. На какие мысли это наводит вас?? Ни на какие? Вот со второго ряда правильно подсказывают. Действительно, как бы удивительно это не звучало, но квадрат нарисованный в скине на боку XRG, в LFS-е превращается в ярко выраженный прямоугольник, хотя на крыше квадрат остается квадратом. В этом кроется весьма габаритный подводный камень – красивейшим образом нарисованная деталь во время гонки странным образом становится не такой как задумывалось. Надписи вдруг вытягиваются, картинки сжимаются и все превращается в какую-то кустарщину с нарушенной геометрией. К счастью, бороться с этим можно и НУЖНО.
Перед рисованием скина нанесите на крышу, капот, боковины, бампера и прочие места квадрат или круг, после этого внимательно рассмотрите все эти поверхности через VIEWER и снимите несколько скриншотов. Для этого вам пригодятся специальные режимы просмотра, которые можно вызвать кнопкобуквами из правого верхнего угла viewer-а. В графреде вам не составит труда выяснить как изменились пропорции. Например борт FXO вытягивает текстуру в продольном направлении аж на 50% (т.е. соотношение сторон квадрата из 1:1 превращается в 1:1,5), можно на это взглянуть и по-другому: по высоте текстура уменьшается до 67%. Двойственность такая вам может пригодиться для удобства вписывания некоторых элементов как по высоте так и по ширине. Если вы, к примеру, хотите нанести надпись на порог, то вам стоит сжать готовую текстуру по ширине до 67%, а если вам надо вписать картинку в дверь по ширине, то вам следует увеличить ее высоту до 150%. Возможно написано это слегка заморочено, но стоит вам попробовать все это повторить, и вы поймете о чем я говорю. На самом деле это не сложно.
Замечу, что вышеописанное не распространяется на графику типа линий, полосок и прочего, что изначально рисуется под размеры автомобиля, изменять пропорции имеет смысл только для надписей, фотографий и прочей графики, которая должна выглядеть определенным образом. Конечно есть и другие методы подавления таких неприятностей: разрезать скин на части, изменить пропорции этих частей нужным образом, нарисовать всё полностью, после чего вернуть пропорции к исходным и состыковать друг с другом. У такого метода есть плюс – вы сразу рисуете в оригинале, но есть и минус - состыковывать, на мой взгляд, крайне неудобно. Также имейте в виду, что исправить пропорции можно и под конец создания скина, однако там могут появиться проблемы заполнения – вроде было красиво, а после изменения пропорций вдруг появились ненужные пробелы или наоборот, элементы залезают друг на друга, поэтому лучше сразу рисовать с учетом такой особенности.
Всё, теперь вы можете нарисовать достойный скин лично для себя или для товарища. Не вижу смысла расписывать сам процесс создания – это процесс творческий и описанию он не поддается. В следующей части, уже практического характера, возможно я расскажу как нарисовать скин на конкретном примере. В заключение я позволю себе лишь заострить ваше внимание на некоторых моментах. Не стóит вгонять в скин всю графику что только у вас есть, выдерживайте стиль и вкус. С рекламой и логотипами лучше «недосолить», чем «переперчить». Как правило скин имеет основную раскраску и рекламные наклейки. В основной раскраске обыгрывается какая-то тема. Это основной спонсор, любимый фильм или некое событие, что это конкретно в вашем случае - совсем не важно, но именно это будет задавать тон и ритм скина. Дополнительная реклама наносится для затыкания пустых мест, для разнообразия, для цветового баланса, да для чего угодно, а то и вовсе не наносится. Иногда добавляют псевдофары, перфорации и воздухозаборники. Помните, что это не всегда смотрится красиво, однако это придает некоторый шик. Рекламные наклейки проще всего искать на brandsoftheworld.com, в остальном вам поможет yandex и google. Кстати говоря, если не знаете с какого автомобиля начать – начните со шлема, он будет с вами независимо от выбора автомобиля и трассы.
Вместо послесловия.
Если вы нашли в этом материале что-то полезное, я очень рад - уже не зря старался. Изначально была задумка написать всё сразу, но нехватака времени заставляет отделить теорию от практики. Мне интересно узнать у вас вот что: стóит ли писáть продолженние? Стоит ли поэтапно описывать создание скина с комментариями и пояснениями. Для одних всё это просто и ясно, для других - тайна за семью печатями. Всё что вам надо знать, здесь описано, остальные проблемы инструментальные и типовые: где найти рекламу и как ее наложить, как создать тень, грязь. Продолжение будет больше похоже на пошаговую интсрукция. Ваши пожелания и комментарии по этому вопросу пишите на lfsrussia@nm.ru или приватным сообщением на форуме или в соответствующей ветке... Спасибо за внимание.
Материал всегда находится в процессе доработки, поэтому если у вас есть какой-нибудь вопрос, связанный с созданием скинов, если вы считаете, что он достоин того, что бы быть добавленным сюда, пожалуйста, напишите об этом на lfsrussia@nm.ru или приватным сообщением в любом форуме, и он будет добавлен. Также, если вы считаете, что какая-либо проблема раскрыта неправильно или не точно, пожалуйста, также сообщите об этом.